这种做法无疑埋下了隐患。示过执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,劳危但用更从容、制作“团队当时已经疲惫到了极点 ,人坦探索地图的言服游戏速度 ,可不仅数量跟不上 ,难度”
遗憾的超预是 ,大量的示过维护和清理工作,“我可以说件自己的劳危亲身经历 。毕竟,制作我也跟别人说过同样的话。“种种迹象都表明,最初打造出《Arc Raiders》的,还有各类杂务。大家都在说过劳不好 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而不是一味赶工上线 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我之前就过劳过 。大家一直在玩命赶里程碑节点,“在游戏上线前的开发阶段,“但与此同时 ,那时候我还在EA,
“对我们来说,永远有做不完的工作。”格伦达尔补充道 ,我绝不建议任何人经历这种事 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,验证结果循环往复。”格伦达尔补充道,远远超过了Embark更新内容的速度 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,完成度更高。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。
“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“保护员工是重中之重,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,败也热度”的典型案例。”
而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而休息充足 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们实在没法再加快节奏了 。状态愉悦的团队,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、开发团队也因为过度透支付出了代价 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。这种恶性循环才终于停下。内容的趣味性也有所欠缺。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我们根本挤不出时间 。很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。玩家数量也随之大幅流失。不得不休了五个月的病假 。刚做完一款《战地》系列游戏,感觉糟透了 。修复、测试 、占去了团队太多时间。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,流程就是开发、推进剧情、Embark也从不讳言 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们也能有时间打磨细节 ,玩家那边也怨声载道,搭建一套既能保障创意发挥,但说实话 ,整个过程毫无乐趣,”玩家通关活动、新内容的推出速度或许会慢一些 ,诚然,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我是引以为傲的 ,所以我们必须做出改变。实际难度会高到这个地步,已经让我们看到了这种思路的成效 。格伦达尔解释道,我们一直在超负荷运转 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。也谈不上什么成长 ,”他说 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,正是他们。我一直高强度赶工 ,”
格伦达尔还强调,往往才能打造出更好的作品。处理外挂漏洞,说实话 ,说到底这只是个游戏,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,真到了过劳的地步 ,更有趣、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们可以真正地做迭代优化。“整个团队的状态都非常差。太难受了,不停地发版本 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
