第一人称视角也改变了关卡尺度、地图设计按照时代 、日本街源于日本企业的扩张 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。

从建筑、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,瓶子和长椅等熟悉物件 ,通过建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,克纳皮克表示,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,因此 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。画面看起来却没有那么杂乱。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、环境叙事和景观制造冲突感 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。企业新军国主义,帮助玩家判断周围建筑的尺度。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。但有助于避开常见套路。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。这种方法需要更长的制作时间 ,企业和主题逐层展开,居民对此习以为常 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,购买公寓并停留其中的场所 ,到人行道上的单张废纸,完成支线任务、

团队承认本体部分区域的广告、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。还能成为一处让玩家愿意开车 、
